Spacewar! (1962): La miglior perdita di tempo nella storia dell’universo

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Asteroids, di Ed Logg e Lyle Rains, introduce un’innovazione che modifica radicalmente il gameplay base di Spacewar!. Anziché combattere contro una nave nemica i giocatori devono distruggere enormi asteroidi. Ogni volta che uno di questi grandi massi spaziali viene colpito si frantuma in pezzi più piccoli, tutti letali alla minima collisione. Come in Spacewar! i giocatori hanno a disposizione un pulsante per saltare nell’iperspazio, ma è probabile che quest’azione li metta in una situazione ancora più pericolosa di quella da cui provengono. Asteroids è stato un enorme successo per Atari ed è stato convertito, clonato e modificato per anni.


Una schermata della versione della XYPE del 2003 di Thrust+ Platinum per Atari 2600 Video Computer System.
La gravità e l’inerzia sono componenti critici del gameplay di Thrust+ .

Nonostante il successo di Asteroids e Space Wars, l’entusiasmo per questo stile di giochi sembrò scemare nel 1978 con l’avvento di Space Invaders della Taito (agli “invasori spaziali” abbiamo dedicato il Capitolo 16 del libro, oltre ovviamente alla copertina!). I cabinati di Space Invaders ingurgitarono molte più monetine di tutti i vecchi giochi basati su gravità e impulsi, una chiara indicazione che dopotutto alla maggior parte della gente la fisica realistica non interessava più di tanto. Ben presto i giochi che richiedevano di affrontare un complesso sistema di inerzia e applicazione di forze furono relegati agli angoli più polverosi delle sale giochi.


La simulazione di una macchina da sala di Asteroids che ha visto tempi migliori.

D’altro canto, l’influenza di Spacewar! è chiaramente percepibile in altri generi che per tutta la loro storia si sono avvalsi di un accurato modello fisico. Questo riguarda soprattutto le simulazioni, e specialmente le simulazioni di volo (a cui è dedicato il Capitolo 8 del libro) e i giochi di corse (Capitolo 14), ma anche i flipper virtuali (Capitolo Extra 7). Tutte queste tipologie di videogame si sono appoggiate a un “motore fisico” per far sì che il gameplay desse la sensazione di un’esperienza reale. Inoltre anche gli shooter, i cosiddetti “sparatutto” in prima e terza persona, cominciano a utilizzare sempre più una fisica realistica (il Capitolo 5 del libro, dedicato a Doom, tratta l’intero genere). Nelle produzioni moderne, ad esempio, non è più accettabile che i nemici si comportino in modo identico ogni volta che vengono colpiti: un colpo a bruciapelo con un fucile a pallettoni dovrà per forza proiettare il malcapitato diversi metri indietro, mandandolo magari a rimbalzare un paio di volte conto i muri prima di accartocciarsi a terra in un lago di sangue.


Una schermata di Omega Race (Midway 1981) con un fondale a colori simulato.
Omega Race era un interessante miscuglio di elementi presi da Spacewar! e da Asteroids in un ambiente chiuso.

Il contributo più importante e duraturo di Spacewar!, comunque, è probabilmente rappresentato dalla sua rappresentazione di un mondo virtuale. Qualcuno potrebbe sostenere che dopotutto un gioco di tic-tac-toe (tris) o tennis presentano una simulazione analoga, ma noi non siamo d’accordo. È importante capire la differenza tra una superficie di gioco, come una scacchiera o un campo da tennis, e un vero e proprio mondo, come lo spazio profondo di Spacewar! o una delle isole di Myst (Capitolo 12). A questo punto sarebbe facile farsi trascinare in una discussione teorica sugli “spazi navigabili” e gli “ambienti abitabili”, per cui sarà sufficiente dire che Spacewar! ha mostrato a giocatori e programmatori con tutta evidenza che i computer potevano rappresentare (e far esplorare agli utenti) mondi virtuali coerenti, non solo simulare semplici movimenti all’interno di uno spazio astratto. Questi non sono giocattoli con cui baloccarsi; il gioco avviene al loro interno.

I titoli successivi hanno naturalmente raffinato questo concetto portandolo a livelli neppure immaginabili, ma è chiaro che già Spacewar! pone un’estrema attenzione alla definizione di un mondo il più possibile realistico – basti pensare alla mappa del cielo con la posizione corretta della stelle!
Come il nome esemplifica in modo evidente, Spacewar! non si occupa del posizionamento di alcuni simboli a forma di X e di O su una scacchiera, ma di una vera e propria guerra in uno spazio (navigabile). Per molti informatici e ingegneri abituati a considerare i computer alla stregua di costosissime calcolatrici, vedere Spacewar! per la prima volta dev’essere stata una vera rivelazione. Senza dubbio qualcuno di loro si dev’essere chiesto, “cos’abbiamo fatto?” mentre aspettava con impazienza il proprio turno. Steve “Slug” Russell ci aveva dato lo spazio.
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