Spacewar! (1962): La miglior perdita di tempo nella storia dell’universo
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Bushnell e Dabney non furono i soli a cercare di mettere sul mercato una versione commerciale di Spacewar!. Un tentativo di maggior successo fu quello che nel 1977 portò Larry Rosenthal a presentare Space Wars. Rosenthal era stato uno studente al MIT e pensava di poter realizzare una versione migliore delle conversioni rilasciate fino a quel momento. Tuttavia la sua pretesa di ottenere il 50% dei profitti allontanò molte aziende interessate, e alla fine solo Cinematronics fu disposta ad accettare la sua proposta.
L’innovazione chiave di Rosenthal fu lo sviluppo di un processore ad hoc, abbastanza economico da essere realizzabile e al tempo stesso dotato di sufficiente potenza per eseguire la versione completa di Spacewar!, con il pozzo gravitazionale e l’azione a due giocatori che rendeva l’originale così avvincente. Inoltre introduceva alcune innovazioni, come la capacità dell’astronave di subire qualche colpo prima di esplodere. I giocatori potevano addirittura modificare la gravità e l’inerzia nello spazio di gioco.

Una schermata di Orbit della Atari.
Le partite erano rigorosamente a tempo; chi aveva ucciso l’altro più volte allo scadere del cronometro era il vincitore. La caratteristica più importante di Space Wars, comunque, era la grafica vettoriale, che lo rendeva più simile all’originale e soprattutto più bello da vedere di Computer Space, che era invece basato su bitmap. Semplificando, si può dire che la differenza principale tra grafica vettoriale e bitmap sta nel fatto che la prima lavora direttamente sulle linee, la seconda sui singoli puntini (i pixel). Dato che a quell’epoca la risoluzione era molto bassa, la grafica vettoriale tendeva a essere molto più definita. In definitiva, Space Wars è stato un meraviglioso adattamento di Spacewar! e ha fatto guadagnare ricchi profitti a Rosenthal e alla Cinematronics.
Nel 1978 la Atari rilasciò Orbit, un altro adattamento di Spacewar! basato su grafica bitmap. A differenza del precedente questo offriva fin dalla prima versione il gioco a due; inoltre prendeva in prestito da Space Wars il sistema di danno parziale. L’unico aspetto veramente caratteristico, forse, sta nel fatto che adesso le due navi assomigliavano rispettivamente all’Enterprise e a uno Sparviero Klingon di Star Trek. Anche questo titolo non ebbe molto successo, tanto che oggi sono ben pochi quelli che se ne ricordano, sebbene nel 1978 ne sia stata prodotta una versione semplificata per Atari 2600 VCS intitolata Space War.

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Il retro della scatola di uno dei molti giochi per sistemi casalinghi ispirati a Spacewar!.
Questo è Space War della Fairchild (1977) per il suo Video Entertainment System.
Atari passò finalmente alla grafica vettoriale nel 1979 con Lunar Lander (di cui parliamo nel Capitolo 8 del libro, dedicato ai simulatori di volo) e Asteroids, due titoli molto innovativi ma anche enormemente difficili da giocare. Lunar Lander, come suggerisce il nome, richiede che i giocatori facciano atterrare con cura un modulo spaziale in una tra diverse basi lunari (in realtà semplici piattaforme). Quello che rende il gioco così arduo è la fisica realistica: bisogna fare molta attenzione per generare la spinta sufficiente a manovrare la navicella, controbilanciando l’attrazione gravitazionale senza perdere il controllo. Inoltre il carburante è scarsissimo, e restare a secco significa morte sicura. Il gioco fu convertito o clonato per innumerevoli piattaforme casalinghe; i vecchi possessori di Commodore VIC-20, ad esempio, ricorderanno certamente Jupiter Lander (1981). Gli elementi di gameplay introdotti in Lunar Lander si sarebbero evoluti negli anni ’80 in molte varianti, tutte basate sulla gravità e l’applicazione di impulsi di forza, tra cui il già citato Gravitar di Atari del 1982.

Una schermata di Gravitar di Atari.
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