Spacewar! (1962): La miglior perdita di tempo nella storia dell’universo

pag. 1 pag. 2 pag. 3 pag. 4

I creatori of Spacewar! erano studenti e professori del MIT, che negli anni ’60 era già stato investito in pieno dalla rivoluzione informatica. A quei tempi i computer erano scomodi giganti che occupavano intere stanze, ma il MIT aveva acquisito un PDP-1 della DEC, una macchina molto più compatta (il che significa che era grande solo come tre frigoriferi). Inoltre, in un’epoca in cui la maggior parte dei computer era limitato alle schede perforate per l’input e alle stampanti per l’output, il MIT aveva avuto il buon senso di acquistare monitor e tastiere, senza le quali sarebbe stato inconcepibile sviluppare un gioco d’azione. La DEC aveva una filosofia molto diversa dal colosso IBM, che già da qualche tempo regnava supremo sul panorama dei computer. Secondo IBM gli utenti singoli o “client” non avrebbero dovuto avere il minimo contatto con le macchine: l’ipotesi era che presentassero i loro problemi, programmi e attività a operatori specializzati (spesso chiamati sarcasticamente “preti”), gli unici in grado di interagire fisicamente con il computer. L’idea era che le aziende e le università avrebbero dovuto stipulare un contratto di servizio con IBM per ottenere gli operatori necessari per far funzionare i computer. Questo modello in effetti era sensato agli albori dell’informatica, quando solo un professionista addestrato sarebbe stato in grado di interagire con un computer e occuparsi della sua manutenzione.

La DEC vedeva le cose in modo diverso: gli individui avrebbero dovuto essere in grado di utilizzare e programmare da soli i loro computer. La filosofia di IBM si può paragonare a un sistema ferroviario, in cui tutti possono utilizzare i treni ma solo i professionisti sono autorizzati ad azionare (o anche solo a vedere) i motori e a stabilire orari e percorsi. Alla DEC interessava invece vendere “automobili”: chi ne comprava una poteva andare dove voleva e farci tutto quello che gli veniva in mente. Con il tempo l’approccio della DEC avrebbe portato all’hardware e al software amichevole e “personale” che tutti utilizziamo oggi.

I membri (estremamente nerd) del Club di Modellismo Ferroviario del MIT adottarono all’istante il PDP-1, passando gran parte del loro tempo a studiarne il funzionamento e a scrivere programmi (proprio questa è stata la nascita dell’hacking, una delle molte parole che coniarono per descrivere le loro attività). Sebbene la maggior parte dei programmi fosse orientata al calcolo matematico o geometrico, Steve “Slug” Russell – che tutti i racconti descrivono come un pigrone – decise di far meglio dei suoi amici progettando un gioco di fantascienza completamente interattivo. L’idea di Russell poteva sembrare troppo ambiziosa, ma i membri del Club di Modellismo Ferroviario non erano certo tipi da scappare di fronte a una sfida del genere. Gli amici di Russell lo incoraggiarono costantemente e lo aiutarono in ogni modo a completare il lavoro. Diversamente da chi sviluppa software commerciale, che si trova a operare in un ambiente reticente e molto competitivo, Russell lavorò in una situazione che oggi chiameremmo “open source”, in cui la maggior parte del codice era liberamente condiviso senza preoccuparsi di copyright o di violazione dei diritti. Un “hack” aggiunto in questo modo fu il “costoso planetario” di Pete Sampson, che sostituì all’originale fondale stellato generato casualmente un vero e proprio panorama del cielo così come lo si può vedere dalla Terra. Analogamente ai progetti open source moderni, anche Spacewar! sarebbe stato continuamente ampliato e modificato da singoli o da gruppi di programmatori che aggiunsero sempre nuove caratteristiche.

Quando venne finalmente completato, Spacewar! era un prodotto davvero impressionante. Due giocatori controllavano altrettante astronavi in volo intorno a una stella dalla gravità potente. Lo scopo del gioco era distruggere la nave avversaria con un missile, stando bene attenti a non essere risucchiati dal campo gravitazionale. I giocatori potevano anche saltare nell’iperspazio, un’azione che li avrebbe riposizionati in un punto casuale dello schermo. Questa, naturalmente, è una caratteristica che riappare senza alcuna modifica nel successivo Defender (a cui abbiamo dedicato un altro capitolo extra), un titolo che tra l’altro condivide molte altre somiglianze con il sistema di controllo di Spacewar!. I giocatori controllavano le navicelle azionando quattro interruttori, ma questi scomodi comandi furono presto sostituiti da svariati dispositivi dedicati che andavano dai primi, pionieristici prototipi di gamepad ai joystick.

Non c’è dubbio che Spacewar! avrebbe interessato molte persone oltre la stretta cerchia di menti brillanti del MIT, ma i suoi requisiti hardware ne limitarono severamente la disponibilità. Solo gli studenti universitari, e per di più di ingegneria, ebbero qualche possibilità di vedere e provare questo videogame. Nonostante ciò le modifiche e le conversioni si susseguirono per tutti gli anni ’70: tra gli sviluppi più interessanti non si può non citare Orbitwar di Silas Warner [3] (1974), che permetteva ai giocatori di sfidarsi in rete sul pionieristico sistema didattico PLATO, basato su mainframe.

All’inizio degli anni ’70 l’industria delle sale giochi era limitata ai flipper e ad altri prodotti elettromeccanici, mentre le console casalinghe e i personal computer non avrebbero veramente cominciato a prendere piede sino alla fine del decennio. Bushnell, l’uomo che successivamente avrebbe fondato Atari, era un ingegnere elettrico che aveva giocato a Spacewar! durante i suoi studi di informatica all’Università dello Utah, dove si era laureato nel 1968. Nei ritagli di tempo aveva anche lavorato al Lagoon Amusement Park, un parco giochi a Salt Lake City. Come tutti i parchi di divertimento di allora e di oggi il Lagoon Amusement offriva una vasta gamma di giochi di abilità a pagamento. Ben presto Bushnell cominciò a lambiccarsi il cervello per trovare il modo di portare alla grande massa la magia di Spacewar!, fino a quel momento riservata ai cervelloni dell’università, cogliendo l’occasione per fare un sacco di soldi.

Bushnell reclutò l’amico Ted Dabney e cominciò a lavorare a una versione economica di Spacewar! per farne un’attrazione a pagamento. Dal momento che a quei tempi non era facile procurarsi dei microprocessori, i due furono costretti a lavorare con la tecnologia dei circuiti logici TTL (transistor-transistor logic), molto più ingombrante e primitiva. Dopo aver costruito un futuristico cabinato in fibra di vetro ci infilarono una televisione in bianco e nero da 15 pollici della General Electric come monitor [4]. Sebbene il gioco in sé non fosse divertentissimo, l’oggetto finito aveva un aspetto così esotico che Richard Fleischer lo usò per arricchire la scenografia del suo film di fantascienza Soylent Green (1973), in italiano 2022: i sopravvissuti, ambientato appunto nel 2022! Dopo aver dato il nome “Syzygy” alla loro società, i due dovettero passare diverso tempo lavorando come riparatori di flipper per sopravvivere mentre cercavano qualcuno che finanziasse il loro Computer Space. Alla fine decisero di affidarsi alla Nutting Associates, che produceva macchine da gioco elettromeccaniche.

Computer Space, presentato nel novembre del 1971, era ben lontano dall’essere un clone perfetto di Spacewar!. Tanto per cominciare non supportava due giocatori, e non c’era la stella centrale con il suo pozzo gravitazionale. Un giocatore singolo controllava un razzo nello spazio aperto, schivando il fuoco nemico e cercando di distruggere due dischi volanti controllati dal computer. Padroneggiare i comandi era molto difficile. Successivamente furono costruite circa 1.500 unità di una versione a due giocatori con un pannello di controllo migliorato [5], ma Computer Space non ebbe il grande successo che Bushnell si era augurato. L’ingegnere si convinse che un gioco più semplice avrebbe avuto maggiori possibilità di successo, un’intuizione che più avanti lo avrebbe spinto a sviluppare Pong. In ogni caso, gli scarsi risultati di vendita di Computer Space potrebbero essere dovute più al suo scialbo gameplay che all’ignoranza o all’incompetenza dei giocatori di allora.


Una schermata di Space Wars della Cinematronics.
pag. 1 pag. 2 pag. 3 pag. 4

[3] Per saperne di più su Silas Warner potete leggere il Capitolo 2 del libro, dedicato a Castle Wolfenstein.

[5] Per saperne di più sulle varie versioni potete leggere la pagina web all’indirizzo http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=7381.