Pinball Construction Set (1982): Milioni di possibilità creative
| pag. 1 | pag. 2 | pag. 3 | pag. 4 | pag. 5 |
Dopo essersi ritirato dallo sviluppo di videogiochi a metà degli anni ’80, sopraffatto dalla pressione di dover realizzare qualcosa che superasse PCS, Budge ci riprovò rilasciando nel 1993 Virtual Pinball per Sega Genesis. Dice Budge: “volevo tornare alla programmazione. Insieme a EA decisi che la piattaforma migliore per farlo fosse il Genesis. Mi piaceva la sfida offerta dalle sue limitazioni (nessuna tastiera, floppy disk o mouse) unita alla sua potenza (grafica veloce, processore 68000) e pensavo di poter realizzare un buon lavoro. Il risultato fu qualcosa di grandioso, a mio modo di vedere – avevo realizzato un rilevamento delle collisioni e una fisica ancora più curati, e questo lavoro mi ha permesso di avviarmi verso quella che è diventata la mia professione attuale, lo sviluppo di tecnologia per grafica e modellazione 3D” [9]. Sfortunatamente il programma di Budge uscì al momento sbagliato sulla piattaforma sbagliata. Le aspettative sul fronte grafico e sonoro erano più elevate che mai, e il Sega Genesis offriva già ottimi titoli di pinball, cosa che face finire presto Virtual Pinball nel dimenticatoio. Una recensione firmata da Benjamin Galway descrive alcuni dei suoi punti deboli:
Poter progettare tavoli da pinball unici e insoliti è il vero punto di forza del gioco, anche se la simulazione di flipper non è il massimo. I giocatori possono caricare nel Workshop uno dei diciotto tavoli già presenti o crearne uno da zero, poi salvare il proprio lavoro su uno dei dieci slot di memoria presenti all’interno della capiente cartuccia. I tavoli sono costruiti utilizzando un cursore che può inserire o cancellare elementi, selezionati tramite un menu molto elementare. Ci sono numerosi respingenti, flipper, muri, obiettivi e altri oggetti che possono essere disposti a discrezione dell’utente, oltre a sei diversi stili per gli elementi (Blueprint, Classic, Pool, Gore, Classic II e Droid), a cui si aggiungono una dozzina di fondali che danno varietà ai tavoli. Sfortunatamente il materiale non è sufficiente da garantire un interesse a lungo termine. Il divertimento consiste principalmente nel riuscire a essere creativi con gli strumenti messi a disposizione, e così tutti i giocatori con poca immaginazione si troveranno perduti. Il Workshop è a sua volta piuttosto lacunoso per via della sua incapacità di gestire rampe e muri curvi, la gestione dei gruppi di bersagli e la mancanza di molti altri elementi che aggiungerebbero profondità ai tavoli [10].

The Bard’s Tale Construction Set della Interplay (1991) mise nelle mani dei giocatori tutta la flessibilità
creativa della popolare serie di giochi di ruolo. Finalmente un dungeon master virtuale
poteva realizzare facilmente avventure di ottima qualità per i suoi amici.
Strumenti di sviluppo semiprofessionali hanno spesso permesso agli utenti più scafati di modificare titoli molto popolari. Tra questi troviamo la Doom Editing Utility (DEU) del 1994, realizzata da appassionati dello shooter della id Software, utile per realizzare nuovi WAD [11] o pacchetti che comprendevano interi livelli, grafica e altri elementi. Il gioco di ruolo Neverwinter Nights di Bioware (2002; Apple Macintosh, Linux, PC) integra il kit di strumenti Aurora per la creazione di moduli personalizzati. Questi strumenti sono potenti, ma rappresentano una sfida non indifferente per il giocatore medio. Diversi titoli per console hanno permesso la creazione o la modifica di livelli, come Excitebike di Nintendo con il suo editor di tracciati (1984; sala giochi, Nintendo Entertainment System e altri); o addirittura la creazione di titoli completi, come RPG Maker 3 di Agetec (2005; Sony PlayStation 2). Nonostante tutto, al di là di Virtual Pinball ci sono stati ben pochi tentativi di colmare il vuoto lasciato da PCS... almeno fino al 2008, con l’uscita di LittleBigPlanet della Sony per la sua PlayStation 3.

LittleBigPlanet della Sony offre una serie di potenti opzioni per la costruzione di livelli e la collaborazione tra gli utenti.
| pag. 1 | pag. 2 | pag. 3 | pag. 4 | pag. 5 |
[11] L’acronimo sta per Where’s All the Data? (dove sono tutti i dati?). Si veda in proposito il Capitolo 5 del libro dedicato a Doom.

