Pinball Construction Set (1982): Milioni di possibilità creative
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Racing Destruction Set (RDS) di Rich Koenig è invece un titolo di corse in split screen con visuale isometrica che può essere affrontato sia in modalità di corsa tradizionale che in quella “destruction”, che ammette l’uso di armi come chiazze d’olio o mine per rallentare la corsa dell’avversario. Tra i veicoli disponibili ci sono motociclette e automobili, tra cui una jeep e un rover lunare. Quello che rende unico RDS è la possibilità di modificare diversi elementi di gioco, come la gravità o i componenti dei veicoli, e ovviamente di disegnare interi circuiti su numerose tipologie di terreno.

Il retro della scatola di Adventure Construction Set nella versione per Commodore 64.
Ora dobbiamo parlare di Adventure Construction Set (ACS) di Stuart Smith, senza dubbio il titolo più sofisticato di questa breve rassegna, che consente ai giocatori di creare giochi di ruolo completi. ACS era distribuito con diversi strumenti di sviluppo per la realizzazione di titoli di fantascienza, spionaggio o fantasy, con diversi giochi di esempio da utilizzare come base di partenza. Per quanto non fosse accessibile come PCS, ACS riuscì a fare la gioia di tutti coloro che desideravano realizzare il proprio RPG. La visuale era dall’alto con prospettiva laterale [7], simile a Ultima (Capitolo 23 del libro) o ai primi titoli dello stesso Smith, come Ali Baba and the Forty Thieves (Quality Software, 1981; Apple II, Atari 8-bit). Per coloro che non avevano voglia di realizzare un proprio gioco o si arrendevano a metà del lavoro, ACS era in grado di creare un videogame da zero o terminare la costruzione di uno già avviato.
A metà degli anni ’80 tutti i computer erano dotati di un linguaggio di programmazione standard, un aspetto che molti produttori sottolineavano con particolare enfasi. Quello più diffuso era senza dubbio il BASIC [8], che offriva possibilità di sviluppo virtualmente illimitate a tutti coloro che avevano voglia di impararne la grammatica e la sintassi.
Sfortunatamente il BASIC – un linguaggio cosiddetto “interpretato”, cioè tradotto in tempo reale in linguaggio macchina – è progettato per semplificare la programmazione, non per renderla più efficiente. Per quanto più facile da imparare rispetto al linguaggio macchina o all’assembly, il BASIC è lento e inadatto a giochi che hanno grafica e sonoro sofisticati.
Gli sviluppatori più attenti rilasciarono quindi diversi programmi per facilitare gli utenti desiderosi di cimentarsi nella programmazione, come subLOGIC A2-3D1 Animation System di Bruce Artwick per Apple II (1979), un potente pacchetto in linguaggio macchina che conteneva tre diversi moduli di sviluppo utilizzati nella creazione di Flight Simulator (si veda il Capitolo 8 del libro, dedicato ai simulatori di volo); The Graphics Magician di Penguin (1982; Apple II, Commodore 64 e altri), rivolto a coloro che volevano inserire grafica di qualità nel proprio codice; Programmers’ BASIC Toolkit di Epyx (1985) per Commodore 64, che prometteva “grafica da linguaggio macchina con la facilità del BASIC”. Purtroppo nessuno di questi programmi, indubbiamente utili e ben realizzati, erano pensati per gli utenti occasionali che volevano soltanto realizzare un giochino.

Il retro della scatola di Gary Kitchen’s GameMaker nella versione per Commodore 64.
Diversi titoli usciti in seguito ripresero i concetti di PCS e li applicarono ad altri generi. Tra questi troviamo Adventure Master di CBS Software (1984; Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64) per la creazione di semplici avventure testuali o con schermate grafiche fisse (la cosiddetta “fiction interattiva”, di cui abbiamo parlato nel Capitolo 25 dedicato a Zork); Adventure Creator di Spinnaker Software (1984; Atari 8-bit, Commodore 64 e altri), una versione semplificata di quello che sarebbe poi stato ACS di Smith; Gary Kitchen’s GameMaker di Activision (1985; Apple II, Commodore 64), costituito da una serie di moduli per realizzare pressoché qualsiasi tipo di gioco (librerie aggiuntive, come quella dedicata allo sport, venivano vendute a parte). Come nel caso di PCS, tutti questi prodotti erano afflitti da limitazioni tecniche che inficiavano pesantemente il risultato finale, ma offrivano comunque strumenti assai potenti per gli appassionati più creativi che non avevano tempo o voglia di studiare un linguaggio di programmazione tradizionale.

Una schermata tratta da Virtual Pinball per Sega Genesis, caratterizzato da un’estetica alquanto insolita.
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