Pinball Construction Set (1982): Milioni di possibilità creative
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Com’è stato possibile costruire un gioco di pinball virtuale con macchine così poco potenti? Per l’interfaccia di PCS Budge optò per un approccio pragmatico e sorprendentemente moderno: il processo di costruzione è intuitivo e basato sul drag-and-drop. I comandi sono basati principalmente su joystick, anche se su alcune piattaforme sono disponibili controlli opzionali [2] come la tavoletta grafica KoalaPad [3]. Come ricorda lo stesso Budge, “ero rimasto colpito dalla GUI di Apple, e avevo già sviluppato una simulazione di flipper per produrre Raster Blaster. Capii che da lì alla realizzazione di un “construction set” il passo sarebbe stato breve. Era il genere di programma che preferivo, perché non c’erano giochi da scrivere, ma si rivelò comunque un lavoro titanico, perché ho dovuto implementare il salvataggio su file, un editor di suoni e un piccolo programma di grafica” [4]. Il giocatore deve solo controllare una mano con tanto di dito puntato per selezionare, disegnare, colorare e trascinare i diversi elementi sullo schermo. Come ricorda il membro di Armchair Arcade “Rowdy Rob”, “all’epoca PCS era un programma rivoluzionario. Possedeva un’interfaccia semplice, intuitiva, stile Mac, e persino senza mouse era molto semplice piazzare sul tavolo obiettivi, respingenti e flipper. La sua flessibilità permetteva di creare pinball estremamente bizzarri; era uno strumento che stimolava la sperimentazione. Questo ‘gioco’ fu senza dubbio un punto molto alto nella storia dei videogame per Apple II. Era possibile realizzare un ottimo pinball in meno di un’ora, e i tuoi amici poi potevano giocarci per molto più tempo. Una qualità davvero rara!” [5]

La maggior parte delle conversioni, come quella per Commodore 64 mostrata qui sulla destra,
sono trasposizioni dirette di quella per Apple II (a sinistra). Sebbene il gioco rimanga lo stesso,
dal punto di vista grafico pagano lo scotto di una qualità inferiore.
PCS è stato uno dei primi “software giocattolo”, un “gioco” nel quale il divertimento sta nell’esprimere la propria creatività [6]; inoltre ha introdotto diverse novità per consentire anche agli utenti meno esperti di dare vita alla propria visione. Tutto ha inizio con una singola schermata, nella quale gli utenti possono sperimentare il risultato del proprio lavoro in qualsiasi momento; il gioco contiene diversi tavoli di esempio che possono essere giocati immediatamente o usati come fonte di ispirazione. Sebbene piuttosto rudimentale per gli standard moderni, la fisica messa a disposizione dal software è realistica e permette molte variazioni interessanti, come la presenza contemporanea di più palline. Rowdy Rob ricorda di “aver creato un tavolo nel quale la pallina, invece di essere lanciata verso l’alto dal lato destro (come fanno tutti i flipper), partiva dal centro; l’azione si svolgeva principalmente su uno o sull’altro lato del tavolo. I miei compagni del club di computer che frequentavo apprezzarono così tanto quella trovata da copiarla in diverse loro creazioni, cosa che allora mi fece parecchio irritare (hanno rubato la mia idea!), ma che a posteriori avrebbe dovuto lusingarmi. Il punto è la flessibilità del programma; si potevano sperimentare e giocare tavoli assurdi senza timore di far andare in crash il software”.
Anticipando il suo futuro modello di business, EA cercò di sfruttare l’idea base di PCS e fece uscire diversi titoli con funzionalità analoghe sviluppati da altre case, tra cui Music Construction Set (1984; Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, PC e altri), Racing Destruction Set (1985; Atari 8-bit, Commodore 64) e Adventure Construction Set (1985; Apple II, Commodore 64, Commodore Amiga, PC).

Il retro della scatola di Music Construction Set nella versione per Apple II.
Music Construction Set (MCS) di Will Harvey era stato concepito più come strumento didattico che per il divertimento, ma si piazzò comunque tra i giochi più venduti di quel periodo. Oggi probabilmente lo definiremmo “edutainment”: utilizzando un programma di scrittura musicale gli utenti possono trascinare e disporre note sul pentagramma, suonare le proprie melodie e stamparle. Quello che PCS aveva fatto per l’accessibilità allo sviluppo di videogiochi, MCS lo fece per la scrittura musicale, generando una serie di cloni sempre più sofisticati.

Il retro della scatola di Racing Destruction Set nella versione per Commodore 64.
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[2] La versione per Apple Macintosh poteva usare il mouse.
[3] Il KoalaPad si poteva comandare con il suo stilo o con un dito.
[6] Nello specifico, l’obiettivo principale di un software giocattolo è fornire le parti o la possibilità di realizzare parti necessarie per la costruzione di un gioco. In questo non si deve confondere con un “parco giochi virtuale” come The Sims (Capitolo 22 del libro), in cui tutto verte sulla manipolazione di oggetti precostituiti, con poca attenzione agli aspetti di creazione e creatività, o con i giochi “sandbox” come Grand Theft Auto III (Capitolo 9), in cui il giocatore può muoversi in ambienti molto grandi e svolgere attività perlopiù realistiche con un’attenzione particolare al raggiungimento di obiettivi e al completamento di missioni.

