Pinball Construction Set (1982): Milioni di possibilità creative

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Nel 1981, quando ancora era possibile vendere videogame commerciali chiusi all’interno di buste di plastica trasparenti, Bill Budge fece uscire il suo nuovo titolo per Apple II, Raster Blaster. Il gioco, un pinball ispirato dal flipper della Williams Firepower, fu pubblicato dalla società da lui stesso fondata insieme alla sorella, la BudgeCo Inc. Raster Blaster ebbe un ottimo successo sia di critica che di vendite, ma servì soprattutto a fornire a Budge l’esperienza necessaria per sviluppare il leggendario seguito, Pinball Construction Set (PCS), sottotitolato “una scatola di video-costruzioni di BudgeCo”.


Raster Blaster della BudgeCo.


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Fino all’inizio degli anni ’80 il software commerciale veniva spesso distribuito all’interno di sacchetti di plastica
o piccoli pieghevoli di cartone. Notate in alto il contenuto della busta del Pinball configurabile di subLOGIC
(conosciuto anche come Night Mission Pinball, 1982), realizzato dallo stesso Bruce Artwick di Flight Simulator.


Il piccolo pieghevole di cartoncino venduto insieme al dischetto descrive bene il gioco: “Pinball Construction Set contiene i pezzi e gli strumenti per realizzare milioni di giochi di pinball. Non occorre saper programmare né scrivere codice: basta prendere gli elementi e combinarli tra loro sullo schermo. Premete un pulsante e iniziate immediatamente a giocare! Utilizzate gli strumenti grafici per realizzare bordi e ostacoli. Aggiungete la logica del gioco e le regole che governano il punteggio con l’apposito kit di cablaggio. Create motivi e loghi in alta risoluzione usando la lente di ingrandimento di BudgeCo, e colorateli con il pennello”. Il fatto che lo stesso Raster Blaster di Budge potesse essere ricreato e persino migliorato in PCS bastava a invogliare chiunque avesse mai desiderato realizzare un gioco di pinball. Se un simile risultato è impressionante ancora oggi, figuriamoci lo scalpore che ha fatto nel 1982, in particolare considerando che l’Apple II aveva solo 48K di RAM.


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Scansione parziale della confezione esterna pieghevole della prima edizione di Pinball Construction Set
di BudgeCo. L’immagine di copertina illustra bene le potenzialità del gioco.


PCS fu un altro successo commerciale e di critica per BudgeCo, ma Budge e la sorella furono presto sopraffatti dagli impegni di publisher in un mercato dei videogiochi sempre più sofisticato e competitivo. Budge accettò quindi di lavorare con Trip Hawkins e la sua nascente compagnia, Electronic Arts, il cui obiettivo all’epoca era promuovere gli sviluppatori come “artisti del software” (o superstar), mettendo in commercio videogame in confezioni attraenti e dall’aspetto professionale. I giochi per computer erano rimasti ai margini della cultura popolare, e l’obiettivo di Hawkins non era solo vendere i propri titoli, ma il videogioco stesso come medium degno di considerazione. Per questo motivo nel 1983 Electronic Arts pubblicò Pinball Construction Set nella confezione tipica della compagnia, simile a un disco musicale, con una grafica di copertina accattivante e un poderoso (per quanto, a detta di molti, superfluo) manuale di istruzioni. Il gioco venne poi convertito anche per Apple Macintosh, Atari 8-bit, Coleco Adam [1], Commodore 64 e PC. Per EA fu un grande successo, fondamentale per costruire la sua reputazione di publisher di prodotti di qualità.


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Esterno (sopra) e interno (sotto) della confezione “ad album” creata da Electronic Arts per il Pinball Construction Set.
Budge viene presentato come una star e il gioco come un prodotto rivoluzionario, cosa che in effetti era.
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[1] All’interno della raccolta The Best of Electronic Arts, insieme al platform Hard Hat Mack.