Defender (1980): Il piacere della difficoltà

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In Defender il giocatore deve pilotare una veloce astronave per impedire che gli Umanoidi sparsi in tutta la mappa vengano rapiti dagli alieni. Le tipologie dei nemici includono Lander, Mutant, Bomber, Pod, Baiter e Swarmer. Proteggere l’incolumità degli Umanoidi e tenerli al riparo dagli alieni è un compito formidabile: la navetta ha solo un laser dal ritmo di fuoco relativamente lento e un numero limitato di bombe che ripuliscono l’intero schermo; inoltre può saltare nell’iperspazio per riapparire casualmente in un altro punto della mappa (spesso in una posizione ancora più pericolosa, se non addirittura letale). Per fortuna è possibile tener traccia degli Umanoidi sul radar o “minimappa” che occupa la parte superiore dello schermo, a cui si aggiunge un particolare effetto sonoro che avverte il giocatore quando sono in pericolo. La minimappa, che in seguito è diventata una caratteristica comune dei videogiochi, aggiunge coesione al campo di battaglia multischermo a scorrimento orizzontale. Quando un Lander cattura un umanoide il giocatore deve precipitarsi nella sua posizione per distruggerlo senza uccidere il prigioniero. In questo caso l’umanoide comincia a precipitare verso il basso, con esiti potenzialmente letali se l’altezza raggiunta durante il “rapimento” è troppo alta. Non tutto è perduto, però, perché il giocatore può ancora prenderlo al volo prima che si spiaccichi sul terreno, trasportandolo sotto la Defender e riportandolo sano e salvo a terra, cioè nella parte bassa dello schermo, dove l’umanoide riprenderà ad aggirarsi qua e là senza destinazione apparente. Nel caso in cui un Lander riesca a raggiungere il bordo superiore dello schermo mentre trasporta un prigioniero la situazione si fa grave, perché l’alieno si trasforma in un indemoniato Mutante, uno dei nemici più difficili da affrontare. Quando tutti gli umanoidi vengono catturati il pianeta stesso esplode e tutti i Lander si trasformano in Mutanti, dando origine a uno scenario allucinante in cui pochissimi giocatori riescono a sopravvivere per più di una manciata di secondi. Nonostante la straordinaria difficoltà, la meccanica di gioco alla base di Defender (la protezione e il salvataggio degli umani catturati) è una delle sue caratteristiche più ispirate ed è stata ripresa da molti titoli successivi.


In questa schermata di Defender un Lander ha raggiunto la metà dello schermo trasportando sotto di sé un Umanoide catturato.


In un articolo pubblicato sul famoso sito Gamasutra, il game designer Manveer Heir ha scritto: “nel 1977 l’Atari 2600 VCS è stato lanciato sul mercato con un joystick che comprendeva un gran totale di un pulsante. Oggi il controller dell’Xbox 360 ne ha sedici, con un incremento medio di un pulsante ogni due anni. L’aumento della complessità dell’interfaccia è il risultato diretto di un aumento parallelo nella complessità dei giochi” [5]. L’affermazione di Heir è senz’altro vera, ed è probabilmente per questo che in anni recenti si è verificata una riscoperta di vecchi titoli che impongono al giocatore richieste meno severe. Defender comunque non è affatto semplice o facile da giocare, eppure è stato rilasciato per VCS nel 1981 in una versione che – insieme a quelle di Space Invaders nel 1980 e di Asteroids nel 1981 – ha contribuito a imporre il dominio della piattaforma di Atari. Al di là di un ovvio ridimensionamento di grafica e sonoro (le montagne, ad esempio, furono trasformate in edifici squadrati), la versione per console impose una profonda modifica del sistema di controllo. Il joystick del 2600, con il suo pulsante singolo, fu costretto a sostituire da solo il controller (che nella versione da sala serviva solo a spostare la navicella su e giù) e i singoli pulsanti dedicati all’accelerazione, all’inversione di rotta, al fuoco, all’iperspazio e al lancio delle bombe. Come potete immaginare questo comportò notevoli modifiche nel gameplay e nel ritmo del gioco.


La versione di Defender per Atari 2600 fu costretta a prendersi molte libertà.


A differenza della versione arcade, in cui due o più Lander possono catturare umanoidi allo stesso tempo, nella versione per 2600 i “rapimenti” hanno luogo uno per volta. Inoltre non è possibile sparare per errore ai prigionieri e l’uso dell’iperspazio non ha mai esiti letali, come talvolta accade in sala giochi. Infine, sull’Atari VCS il joystick controlla tutti i movimenti e il singolo pulsante di fuoco serve a far fuoco con i laser, sganciare le mega-bombe e saltare nell’iperspazio. Queste ultime si attivano quando la navicella è vicina al bordo inferiore dello schermo (sotto la città), l’iperspazio invece quando è in cima (dietro la minimappa). Come si può immaginare questi vincoli limitano significativamente l’utilità delle due risorse. Un’ulteriore concessione alle limitazioni della piattaforma casalinga sta nel fatto che ogni volta che il giocatore spara, la navicella Defender... scompare dallo schermo! Questo è dovuto al fatto che sostanzialmente l’immagine grafica del laser sostituisce quella della nave, perché il sistema non ha abbastanza memoria per visualizzarle entrambe. Questa limitazione tecnica ha l’inaspettato effetto collaterale di offrire un metodo alquanto originale per sfuggire ai nemici [6].

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[6] Le altre conversioni per console in generale hanno mantenuto intatte le caratteristiche del gioco da sala, offrendo schemi di controllo più robusti e coerenti con la piattaforma di destinazione.