Defender (1980): Il piacere della difficoltà
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Oggi Defender è considerato un classico delle sale giochi, uno shoot-’em-up [1] a scorrimento che ha segnato la storia. Eugene Jarvis, il suo sviluppatore, ammette tuttavia senza remore che la Williams Electronics, ai tempi leader del mercato dei flipper, era inizialmente molto scettica. Alla sua titubanza si unì l’accoglienza ricevuta alla fiera della Amusement & Music Operators Association (AMOA) del novembre 1980, che si può descrivere al più come indifferente. “Erano spaventati dal gioco”, ha dichiarato poi Jarvis ricordando il suo debutto. “Credo fossero tutti quei pulsanti” [2]. A differenza della maggior parte dei titoli dell’epoca, che comprendevano al più un controller e qualche altro comando, Defender offriva al giocatore un joystick e ben cinque pulsanti per eseguire le complesse azioni richieste dal gameplay. Nonostante la sua straordinaria difficoltà, peraltro bilanciata dalla profondità e dal notevole impatto audiovisivo, Defender fu subito un grande successo per Williams, imponendo sia l’azienda che lo stesso Jarvis come protagonisti di spicco dell’industria dei giochi elettronici in rapida espansione. La collaborazione portò due anni dopo a un altro grande classico, Robotron: 2084 [3],di cui abbiamo già parlato in uno dei nostri capitoli extra.

Una schermata del demo automatico della versione da sala giochi di Defender.
In un articolo pubblicato nell’agosto del 2007 su Gamasutra, John Harris ha definito Defender “il più difficile tra i giochi che hanno lasciato il segno”, notando come al giorno d’oggi sarebbe impensabile proporre al pubblico un titolo così arduo [4]. Per quanto i videogame odierni offrano diverse sfide, pochi richiedono una simile coordinazione e una concentrazione che rasenta lo Zen.

Una schermata di Defender in azione.

Una schermata di Battlezone di Atari, un altro classico del 1980 che offre
al giocatore un radar per identificare i nemici non visibili sullo schermo.
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[1] Solitamente si traduce “sparatutto”, anche se negli ultimi anni con questo termine si fa spesso riferimento agli sparatutto tridimensionali in soggettiva “alla Doom” (FPS). Negli ultimi anni tra gli appassionati del genere si è imposto anche l’uso dell’abbreviazione “shmup” (NdT).
[2] La citazione è presa dalla retrospettiva multimediale inclusa in Williams Arcade Classics (Midway, 1995; PC, Sony PlayStation e altre piattaforme).
[3] Lo sviluppo di Defender fu completato con l’aiuto di Larry DeMar, Sam Dicker e Paul Dussault. Demar in seguito avrebbe collaborato con Jarvis a Robotron: 2084.

