Robotron: 2084 (1982): Scappo qua e là mentre difendo gli umanoidi
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Come vedremo nel capitolo 18 dedicato a Super Mario 64, Tomb Raider e in generale alla terza dimensione, l’uso simultaneo di due controller rimase una pratica rarissima fino alla fine degli anni ‘90, con l’invenzione (o la scoperta) del doppio stick analogico per il controllo dei giochi 3D [6], quasi sempre utilizzandone uno per il movimento e l’altro per la gestione della telecamera.[7] Prima di allora era molto difficile che venissero utilizzati comandi doppi simultanei fuori dalle sale giochi, per ragioni essenzialmente pratiche. Come ha detto Jarvis, “le versioni casalinghe di Robotron sono sempre risultate frustranti, proprio per la mancanza del doppio joystick. Il gioco è piuttosto intenso e richiede uno sforzo quasi atletico, per cui è molto comodo sfruttare un cabinet da 150 chili per stabilizzare tutto quanto. Nelle versioni per console e PC non ci sono due veri joystick, ben piantati, e di conseguenza il gioco può essere frustrante” [8].

Una scena dell’arcade di Bally Midway, Tron, basato sul famoso film omonimo.
Il gioco è composto da varie scene indipendenti, che includono motociclette di luce,
il cono del Master Control Program, Tank e i “bug” che si vedono nella foto.
Tron utilizza simultaneamente una manopola circolare rotante e un joystick con un grilletto per fare fuoco.
Le versioni da casa dei giochi che utilizzavano comandi doppi, come Robotron, adottarono tipicamente due strategie base. Alcuni di essi, come le conversioni di Vanguard,[9] si limitarono semplicemente a combinare movimento e fuoco in un unico controller – si poteva sparare solo nella direzione in cui si stava andando. Questa modifica influenzava profondamente le meccaniche di gioco dato che, nel caso di Vanguard, nella versione da sala il giocatore poteva muoversi con il joystick e sparare nelle quattro direzioni grazie ad altrettanti pulsanti di fuoco. Altri, come Survivor di Synapse (1982; Atari 8-bit, Commodore 64), offrivano però una seconda opzione: un secondo controller per il fuoco indipendente. Sfortunatamente, in mancanza di un sistema robusto per unire i due controller, questo richiedeva il coinvolgimento di un secondo giocatore. Come descriviamo nel Capitolo 2, giocando in due ci si poteva divertire da pazzi, e con un po’ di coordinamento era anche possibile ottenere buoni punteggi, dato che uno poteva concentrarsi sul movimento mentre l’altro si dedicava solamente a mirare.

Una scena del gioco da sala del 1986 della Tradewest, Ikari Warriors,
che utilizzava un joystick in grado di ruotare sul suo asse per consentire sia
il movimento che la mira in otto direzioni. I joystick rotanti possono
essere considerati una soluzione di compromesso che offre con un
controller singolo le possibilità del formato a doppio joystick.
Naturalmente un appassionato intraprendente poteva sempre costruirsi da solo una soluzione personalizzata, ma i giochi che offrivano movimento e fuoco indipendenti erano così pochi che in genere non ne valeva la pena. Alcune ditte offrivano basi e supporti, ma non sempre lo scopo era permettere l’uso di un controller destinato originariamente a un secondo giocatore. La stessa Atari distribuì una base di plastica per la sua console Atari 5200 [10] insieme a cartucce come Robotron: 2084 e Space Dungeon [11], ma anche questa non fu utilizzata per altri titoli. Più o meno nello stesso periodo i fan della Coleco ricevettero una base per i due joystick del ColecoVision, integrata in una nuova periferica denominata “roller” (una specie di trackball), ma ancora una volta i programmi che sfruttarono tale configurazione furono pochissimi. Inoltre i joystick Coleco erano un po’ troppo duri e offrivano una resistenza eccessiva. Questo non era certo un problema con l’Atari 5200, i cui joystick analogici privi di centratura automatica, completamente passivi, non richiedevano alcuno sforzo per restare in posizione.

Una scena di Smash T.V., un gioco da sala di Eugene Jarvis e Mark Turmell rilasciato con grande successo da Williams nel 1990,
che permette a due giocatori di cimentarsi contemporaneamente con il gameplay a doppio joystick di Robotron: 2084.
L’ambientazione è uno show televisivo del “futuro” (il 1999) che trasmette una competizione violenta. Il gioco piacque molto,
tanto che ne furono realizzate diversi conversioni casalinghe.
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[6] Più o meno la data coincide con l’uscita, nel 1998, del joypad DualShock per la console PlayStation di Sony..
[7] Un’eccezione notevole a questo schema riguarda gli sparatutto in soggettiva per computer, la cui interfaccia si raffinò rapidamente fino a cristallizzarsi sulla combinazione mouse/tastiera in uso ancor oggi. Per una trattazione completa vi rimandiamo al capitolo 5 dedicato a Doom.
[8] V. nota 5..
[9] Distribuito da Centuri nelle sale giochi nel 1981 e pubblicato da Atari nel 1982 per il 2600 VCS e il 5200. Queste due versioni permettevano al giocatore di attivare a volontà il fuoco continuativo in avanti..
[10] Uscì nel 1982.
[11] Una fantastica conversione di un gioco da sala semi-sconosciuto prodotto nel 1981 da Taito.

