Robotron: 2084 (1982): Scappo qua e là mentre difendo gli umanoidi
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Il gioco si svolge all’interno di una sola schermata, senza scorrimento, con posizionamento casuale di Umanoidi e Robotron. Il campo di battaglia è popolato da oggetti fissi (come i mortali “Elettrodi”) e in movimento. Tra questi ultimi vi sono unità che generano alcuni modelli di robot, come gli “Sferoidi” che producono Enforcer o i “Quark” che producono Tank. Per salvare un umanoide il giocatore deve guidare il suo avatar contro di loro, ma toccare qualsiasi altra cosa ha conseguenze letali. Una volta che il giocatore ha salvato tutti gli Umanoidi, il gioco prosegue in un nuovo livello, reso appena più difficile da un piccolo incremento della velocità e del numero degli avversari. La maggior parte di loro è in grado di sparare e ha un tocco letale (sia per gli umani che per il giocatore), mentre altri sono semplicemente invulnerabili. Il gioco è famoso per la sua frenetica intensità.

Una schermata di Space Dungeon, titolo arcade della Taito del 1981.
Il gioco adottò una configurazione con doppio joystick prima di Robotron: 2084,
ma il suo gameplay basato sulla ricerca di tesori non ebbe molto successo.
L’ispirazione principale per il gameplay di Robotron è rappresentata dal gioco da sala Berzerk (trattato nel Capitolo 2 del libro, dedicato a Castle Wolfenstein) [4]. Lo stesso Jarvis racconta: “ero un grande fan di ‘Berzerk’ e l’aspetto più frustrante di quel gioco, come di tutti gli altri a joystick singolo, era che per sparare a un nemico bisognava obbligatoriamente muoversi verso di lui. ‘Berzerk’ risolveva in parte quest’inconveniente con un comando speciale: tenendo premuto il pulsante di fuoco si bloccava il personaggio, e a quel punto si poteva usare il joystick per sparare un proiettile in qualsiasi direzione. In quella modalità, quindi, era essenzialmente il joystick a comandare il fuoco. Io mi sono limitato ad aggiungere un secondo joystick per sparare”. Jarvis accarezzò anche l’idea di un titolo più passivo, totalmente privo della possibilità di fare fuoco, in cui l’unico modo di uccidere i robot era farli camminare contro gli Elettrodi. Ben presto, però, capì che l’illuminazione ludica richiedeva un cammino diverso:
Attirare i robot contro gli elettrodi era divertente... per circa quindici minuti. Ma il pacifismo ha i suoi limiti: Gandhi: il videogame avrebbe dovuto aspettare; ci voleva un po’ d’azione sanguinosa. Abbiamo collegato il joystick dedicato al fuoco e il risultato è stato un caos indescrivibile. A questo punto abbiamo cominciato ad aumentare il numero dei robot sul terminale: con 10 il gioco era divertente. E con 20? 30, 60, 90, 120! La visione dell’intero mondo che converge su di te e l’incredibile numero di uccisioni provocava un’ondata di adrenalina senza pari. Aggiungici lo sforzo mentale di un sistema di comando veramente ambidestro... era pura follia al suo meglio [5].

(clicca sull'immagine per la versione in alta risoluzione)
L’unica conversione casalinga di Space Dungeon fu appannaggio dell’Atari 5200. La base di
plastica progettata per ospitare due joystick, raffigurata nella foto, rendeva l’esperienza più simile al
gioco da sala e aveva il vantaggio di funzionare perfettamente con la cartuccia di Robotron: 2084.
Robotron fu uno dei primi giochi caratterizzati da una frenetica azione senza respiro a godere di un grande successo di pubblico. Nonostante la sua incredibile intensità, tale da richiedere uno stato mentale che rasenta la trance Zen per ottenere un punteggio rispettabile, Robotron rappresentò forse il primo passo nell’evoluzione del perfetto test dei riflessi, una specie di buffet a prezzo fisso “mangia più che puoi” con il massacro come unico piatto. L’azione incessante e le ondate sempre più dense di nemici sono bilanciate dall’istinto naturale che spinge le persone a offrire protezione, stimolato dalla povera condizione degli Umanoidi inermi. Alla base di tutto si può percepire una considerazione implicita sulla condizione umana e sull’inevitabilità della morte, come nel classico gioco da sala sulla difesa dagli attacchi nucleari, Missile Command (Atari, 1980).

Il retro della scatola della versione a 8 bit per Atari di Astro Chase della First Star Software, che offriva quello che veniva pubblicizzata come una
novità rivoluzionaria: la “PROPULSIONE A SINGOLO IMPULSO”, corrispondente in effetti alla semplice opzione di bloccare la direzione del
movimento per poter sparare liberamente. Si trattava di una buona idea, considerati i limiti dei controller casalinghi, ma ben lontana
dalla soluzione con doppio joystick introdotta da Robotron.
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[1] Jarvis stesso e altri hanno suggerito un influsso da parte di Chase (Commodore PET) e Robots (UNIX), due titoli che condividono diversi aspetti con il successivo Berzerk..

