Robotron: 2084 (1982): Scappo qua e là mentre difendo gli umanoidi

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Robotron: 2084, un gioco arcade sviluppato da Eugene Jarvis e Larry DeMar alla Vid Kidz e pubblicato dalla Williams Electronics nel 1982, è senza dubbio uno dei videogame più difficili che abbiano mai popolato le sale giochi. In termini di puro e semplice sforzo fisico e mentale, la sfida che offre è seconda solo al famoso Defender e al suo diretto seguito, Stargate (di cui parleremo in uno dei prossimi capitoli bonus). È interessante notare che Robotron utilizza la stessa piattaforma tecnologica di questi ultimi due titoli, offrendo ai fan un’esperienza simile per quanto riguarda lo stile grafico, gli effetti sonori, il ritmo frenetico e il grado di difficoltà. Le meccaniche di gioco e l’innovativo schema di controllo, comunque, lo differenziano nettamente dai predecessori.


Una scena presa dall’introduzione di Robotron: 2084 (si tratta delle immagini visualizzate tra una
partita e l’altra, concepite per attirare potenziali giocatori nelle sale giochi e nei bar).
La lunga sequenza spiega la trama alla base del gioco, per la verità piuttosto superflua.


A differenza di Defender, in cui il giocatore pilota una navetta spaziale in volo su un pianeta astratto che scorre orizzontalmente, Robotron ha i piedi saldamente a terra, dal momento che l’avatar del giocatore si muove camminando ed è costretto nei limiti di una singola schermata fissa. Il suo obiettivo è difendere l’ultima famiglia di Umanoidi sopravvissuti: la missione, già disperata, è resa quasi macabra dall’impossibilità di emergere vittoriosi. Diversamente dagli umanoidi di Defender, che si fatica a riconoscere come tali [1], la famiglia di Robotron è chiaramente umana, completa di vestiti e accessori. La differenza più evidente rispetto ai giochi precedenti, comunque, sta nei comandi rivoluzionari: invece del consueto singolo joystick accompagnato da uno o più pulsanti, Robotron prevede l’uso di due joystick indipendenti a otto direzioni, uno per muoversi e l’altro per sparare. Questo intuitivo sistema, che si padroneggia all’istante, rappresenta la mirabile fusione tra un progetto minimalista e un’implementazione perfetta – una bella differenza con i comandi di Defender, in grado di ingarbugliare persino le dita dei giocatori più abili. La schermata introduttiva di Robotron (quella che serve ad attirare potenziali giocatori, e che in inglese si chiama in gergo attract screen) ha lo stesso formato di Defender e descrive la storia e il sistema di gioco, senza comunque addentrarsi troppo nei dettagli. In breve la trama è la seguente: un errore dell’ingegneria genetica ha fatto di te un mutante dotato di super-poteri; ora il tuo compito è di proteggere i cloni dell’“ultima famiglia di esseri umani”, composta da “Mommy” “Daddy” e “Mikey” (il figlio piccolo). Lo sparuto gruppo di umanoidi è braccato dai Robotron, un gruppo di malvagi robot che comprende “GRUNT,”[2] “Hulk”, “Enforcer”, “Brain” e “Tank”. Benché sia carino avere una storia come background, non si può dire che sia fondamentale per un gioco d’azione in cui tra l’altro è impossibile vincere. In ogni caso, gli sviluppatori hanno pensato che “dovevamo pur tenere insieme tutto quel massacro senza senso con una trama di qualche tipo, ed è a questo punto che sono entrati in gioco i robot e la famiglia felice”[3].


L’intensità tipica di un combattimento in Robotron: 2084.

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[1] Su quest’argomento c’è una famosa battuta di Dan Gorlin, autore di Choplifter, che potrete leggere nel capitolo bonus dedicato a Defender.

[2] Acronimo di Ground Roving Unit Network Terminator.