Rogue (1980): F@tevi sotto, dannate Z

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Una lista esaustiva di tutti i roguelike annoierebbe anche il lettore più appassionato, ma vale la pena di menzionare almeno quelli più importanti: Moria, Hack, Larn e Ancient Domains of Mystery. Moria, rilasciato nel 1983, è ispirato al mondo letterario di J. R. R. Tolkien, famoso per Il Signore degli Anelli. La versione originale è stata realizzata da Robert Koeneke, uno studente dell’Università dell’Oklahoma. A differenza di Rogue, Moria comprende una città che permane nel tempo: i giocatori possono acquistare il loro equipaggiamento nei suoi sei negozi. Un roguelike più recente di grande successo, Angband, deriva proprio da questo gioco. Hack, uscito per la prima volta nel 1982, è stato scritto da Jay Fenlason con l’aiuto di tre amici, ed è diventato famoso per la grande interattività con il mondo e le creature che lo popolano. Uccidere e mangiare un folletto leprecano, per esempio, permette al giocatore di teletrasportarsi in una destinazione casuale. Questo titolo ha fornito la base per NetHack, del 1987, uno dei primi a utilizzare ampiamente Internet per il proprio sviluppo. Una versione commerciale è Dungeon Hack della Dreamforge, pubblicato dalla SSI nel 1993 per PC. Dungeon Hack integra il gameplay di Hack con il motore grafico del famoso Eye of the Beholder, sviluppato da Westwood Studios. Larn, di Noah Morgan (1986), presenta un livello iniziale non generato casualmente e una città con una banca, una scuola, negozi e un ufficio delle tasse. I giocatori devono pagare un balzello per continuare a giocare dopo aver vinto la prima volta (trovando una pozione in grado di curare la figlia del protagonista), e in quel caso il gioco è più difficile. Il più complesso di tutti è probabilmente Ancient Domains of Mystery (ADOM) di Thomas Biskup, rilasciato nel 1994, che offre missioni, abilità e una selezione di dieci razze e venti classi per i personaggi. Lo scopo del gioco è di impedire al Caos di invadere la terra di Ancardia, ma ci sono diverse modalità per ottenere la vittoria. Oltre a questi, naturalmente, ci sono tanti altri roguelike dall’ambientazione e qualità assai variabili.


Il numero dei giochi “alla Rogue” è sterminato. Quest’immagine mostra, dall’angolo in alto a sinistra in senso orario, le versioni per PC di
NetHack, Angband, Larn e Ancient Domains of Mystery.


Ci sono stati numerosi tentativi di ricreare Rogue o uno dei suoi molti derivati con una grafica ed effetti audio superiori. Due esempi sono NetHack: Falcon’s Eye di Jaakko Tapani Peltonen (2002) e Iso-Angband di Hansjoerg “Hajo” Malthaner (2003). Entrambi adottano una prospettiva isometrica, effetti sonori e musica di sottofondo. Sfortunatamente al momento nessuno dei due sembra essere sviluppato attivamente, anche se di Falcon’s Eye esiste un fork chiamato Vulture’s Eye. Un altro progetto, molto ambizioso e ancora attivo, è Scourge, che offre una notevole qualità audio-video e la possibilità di creare un gruppo di quattro personaggi[9]. Molti giocatori pensano che questi giochi siano un grande passo avanti rispetto a Rogue, ma c’è anche chi li considera negativamente: la creazione di un’immagine personalizzata per ogni oggetto e creatura è molto faticosa e può assorbire molto lavoro, togliendo tempo a quello che la maggior parte dei fan di Rogue considera l’aspetto essenziale, cioè il gameplay. Inoltre alcuni appassionati di Rogue potrebbero resistere all’introduzione di grafica e sonoro per una questione di principio. Malthaner, ad esempio, pensa che il suo progetto sia fallito per “[una questione di] accettazione. Non c’erano problemi tecnici irrisolvibili, ma l’accoglienza fu molto bassa. Alcuni arrivarono quasi a mostrare aperta ostilità verso l’idea stessa di introdurre un’interfaccia grafica”[10]. I puristi continuano a insistere che l’essenza di Rogue risiede nelle sue meccaniche di gioco; ogni sforzo di “migliorare” grafica e sonoro rappresenta solo una distrazione, un po’ come quando si cerca di giocare a scacchi con pezzi eccessivamente elaborati.


Falcon’s Eye (sopra) e Iso-Angband (sotto) sono due dei molti titoli che si sforzano di aggiornare la grafica dei roguelike senza modificare le tecniche di gioco. In genere, comunque, questi aggiornamenti visuali non riscuotono grande successo tra i fan, che sembrano preferire la tradizionale grafica testuale.


Benché gli appassionati di Rogue discutano spesso la questione, nessuno mette in dubbio che l’attrattiva principale del gioco sia il gameplay. Rogue rappresenta un’esperienza di tipo “hack-and-slash” estremamente coinvolgente, in grado di dare vera assuefazione. A differenza della maggior parte degli RPG per computer è facile da imparare e si può giocare per pochi minuti mentre si aspetta l’autobus. Le versioni che utilizzano esclusivamente simboli testuali non presentano problemi tecnici e girano anche su dispositivi estremamente limitati. Inoltre i puristi hanno ragione: la mancanza di grafica e sonoro permette ai giocatori di apprezzare appieno la natura astratta, quasi matematica del gioco. In effetti, la miglior definizione di Rogue potrebbe essere quella di RPG per computer (almeno nella sua versione di “esplorazione di dungeon”) ridotto alla sua pura essenza. Questo potrebbe spiegare il fatto che dopo tanti anni, e tanti passi avanti nella tecnologia, i roguelike continuano ad attrarre nuovi giocatori e a spingere tanti programmatori di talento ad esplorarne le potenzialità.

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[9] Per ulteriori informazioni su Scourge visitate l’indirizzo http://scourgeweb.org/tiki-index.php.

[10] La citazione è presa da un’e-mail privata di Malthaner agli autori.