Rogue (1980): F@tevi sotto, dannate Z
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Sfortunatamente per Epyx e la squadra di sviluppo, le versioni commerciali di Rogue fallirono miseramente. Wichman dà la colpa alla pirateria diffusa, ma è più probabile che l’umile grafica testuale presente nella maggior parte delle versioni avesse allontanato i giocatori abituati a prodotti più avanzati basati su sprite. Inoltre nel 1983 la Origin fece uscire Ultima III (si veda il capitolo 23 del libro), considerato da molti il più bel gioco di ruolo per computer di sempre. È probabile che, a confronto della sua grafica colorata e della sua interfaccia moderna, Rogue sia apparso piuttosto primitivo. Allo stesso tempo Telengard di Daniel Lawrence, pubblicato da Avalon Hill nel 1982 per quasi tutti i computer, offriva una grafica più diversificata unita a un meccanismo analogo per la generazione procedurale dei dungeon. Persino Epyx un anno prima aveva pubblicato per Commodore 64 e VIC-20 un titolo ispirato a Rogue con grafica in bitmap: Sword of Fargoal, di Jeff McCord. In pratica i giocatori avevano a disposizione un gran numero di RPG per computer, tra cui alcuni che offrivano un’esperienza simile a Rogue ma con effetti audio-video di gran lunga superiori.

Rogue della Epyx in esecuzione su un Apple Macintosh SE.
Il vero problema, comunque, sembra scaturire dalle origini “a codice libero” del gioco. È forse esagerato sostenere che i programmatori dei mainframe fossero gli antesignani dei moderni sostenitori del software libero e dell’open source, ma è vero che il loro approccio alla condivisione e alla modifica del codice altrui era piuttosto aperto. Questo è certamente il caso di Rogue, disponibile gratuitamente in innumerevoli versioni public domain. Inoltre il codice aveva subito diversi “fork” da parte di gruppi di sviluppatori che si erano staccati dagli altri per portare il gioco in direzioni sempre diverse. Questo diede vita a una lunga serie di giochi di ruolo per computer “alla Rogue” (roguelike, come si dice in gergo), molti dei quali attivi ancora oggi. Quando Epyx arrivò a pubblicare la versione commerciale di Rogue, i giocatori potevano scegliere liberamente diverse alternative gratuite. Le conversioni del 1986 per Atari ST e Commodore Amiga furono considerate da qualche critico addirittura imbarazzanti, perché a quel punto erano disponibili gratis roguelike avanzati come Hack e Larn, mentre il Rogue commerciale era venduto a prezzo pieno.
Sebbene non sia stato un successo commerciale, Rogue ha comunque avuto un impatto importante sull’industria, per esempio con la sua implementazione delle classiche convenzioni del genere fantasy. Molti indicano i suoi dungeon generati proceduralmente come una delle ispirazioni principali di Diablo della Blizzard (che trattiamo nel capitolo 4), ma la sua influenza è riscontrabile anche in titoli giapponesi come Chocobo’s Dungeon 2 di Square per Sony PlayStation (1999) e Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon di Square Enix per Nintendo Wii (2008). In ogni caso, la comunità in cui ha avuto l’impatto più duraturo è quella degli sviluppatori UNIX e più tardi Linux, in cui Rogue e i suoi derivati rimangono un caposaldo della scena ludica.

Una schermata di Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon.
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