Rogue (1980): F@tevi sotto, dannate Z

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Le avventure testuali giocate e sviluppate da Toy e Wichman erano divertenti, ma avevano una rigiocabilità limitata. Una volta risolti tutti gli enigmi di Zork, per esempio, non c’è ragione di tornarci sopra. Toy e Wichman volevano creare un titolo che sarebbe stato ogni volta diverso e che non avrebbe mai offerto due volte la stessa esperienza. Per quanto il gioco offra un obiettivo e una semplice storia (recuperare l’Amuleto di Yendor dall’ultimo livello del dungeon), il vero divertimento consiste nell’esplorare i labirinti sconfiggendo mostri sempre più feroci, raccogliendo tesori preziosi e aumentando man mano la potenza del proprio personaggio.

I comandi non sono troppo intuitivi: si vede bene che appartengono a un’era in cui mouse e menu a tendina erano ancora sconosciuti. Oltre ai tasti di movimento (h, j, k, l) i giocatori devono ricordare azioni alquanto arbitrarie, come “e” per mangiare il cibo (da “eat”) e “q” per bere una pozione (dall’astruso “quaff”, che potremmo tradurre “tracannare”). Il sistema di controllo, in ogni caso, è relativamente semplice da padroneggiare: non così il gioco vero e proprio, che si rivela spesso impegnativo all’estremo. In qualsiasi momento si può verificare una morte improvvisa, specialmente se il personaggio non è ben equipaggiato e carico di pozioni e pergamene magiche. Nonostante questo, ricominciare da capo non è mai troppo tedioso, dal momento che i dungeon sono generati casualmente. “Ogni partita”, ha dichiarato Wichman, “è una nuova avventura. È per questo che il gioco è diventato così popolare, all’inizio degli anni Ottanta”[6].

Il lavoro di Toy e Wichman si ritagliò subito una certa fama, ma non esplose finché non venne incluso nella versione 4.2 della distribuzione BSD di UNIX, il sistema operativo installato nei grandi mainframe universitari in tutto il mondo. Secondo Wichman, “nel giro di tre anni Rogue divenne senza dubbio il videogame più popolare nei campus universitari”[7]. Il grande successo nei college sembrava prefigurare un buon potenziale commerciale nel mercato dei giochi per computer: dopotutto, con un percorso simile gli sviluppatori di Zork avevano guadagnato milioni di dollari.


Copertina (clicca qui per l'immagine in alta risoluzione) e retro (clicca qui per l'immagine in alta risoluzione) della scatola della versione
di Rogueprodotta da Epyx per Atari ST. Nonostante l’azienda avesse una buona rete distributiva e disponesse di ottime risorse per la
pubblicità, Rogue non fu considerato un successo commerciale.


Wichman non fu coinvolto nella prima trasformazione del gioco in prodotto commerciale. Toy aveva iniziato una collaborazione con un altro programmatore, Jon Lane, che convertì il codice per farlo girare su PC IBM. I due fondarono una compagnia chiamata A.I. Design e cercarono inizialmente di vendere il nuovo software in modo autonomo, salvo rivolgersi a Epyx nel 1983 per il marketing e la distribuzione sotto la denominazione di Rogue[8]. In poco tempo furono realizzate versioni per Apple Macintosh, Atari ST, Commodore Amiga e, tra gli altri, il Color Computer 3 di Radio Shack: ognuna poteva vantare diverse migliorie e caratteristiche speciali.


Una schermata della versione di Rogue della Epyx per Atari ST. Benché visivamente fosse molto più ricca rispetto
alla maggior parte delle altre versioni, quella per Atari ST fu criticata da molti proprio per la grafica, perché l’area
di mappa visibile era molto ridotta.
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[6] Wichman ha scritto una “Breve Storia di Rogue”, disponibile (in inglese) all’indirizzo http://www.wichman.org/roguehistory.html.

[7] Vedi nota 6.

[8] Ufficialmente il titolo completo è Rogue: The Adventure Game, il che è addirittura fuorviante: nonostante generi “avventure” diverse a ogni partita, il gioco ha ben poco in comune con quello che la maggior parte delle persone considera un “gioco di avventura”.