Rogue (1980): F@tevi sotto, dannate Z
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Rogue: Exploring the Dungeons of Doom (noto più semplicemente come Rogue) è stato creato nei primi anni ’80[1] da Michael Toy e Glenn Wichman. Si tratta di un titolo intrigante per diverse ragioni: tanto per cominciare, dopo più di vent’anni i fan ci stanno ancora giocando appassionatamente, sviluppando conversioni per nuove piattaforme, apportando migliorie continue e creando nuove versioni attraverso il “forking”[2] – un aspetto che mette addirittura in dubbio il fatto che si tratti di un gioco “vintage” o “retro”. Inoltre è uno dei pochissimi giochi che ha raggiunto una fama mondiale nonostante sia stato sviluppato inizialmente per il sistema UNIX[3], piattaforma utilizzata più dalla scienza e dall’industria che dagli sviluppatori di videogame. La maggior parte dei terminali UNIX è completamente priva di capacità audiovisive, per cui Rogue, come la maggioranza degli altri giochi per questa piattaforma, si è dovuto basare sul testo puro o sulla cosiddetta “grafica ASCII”, il che significa che le immagini sono formate da caratteri come = e [][4].

Rogue e i suoi molti derivati si affidano completamente alla grafica testuale
per rappresentare i dungeon e i mostri. Questa figura mostra una battaglia tra
il personaggio giocante (il simbolo “@”) e un coboldo (rappresentato dalla “K”).
È anche importante considerare la comunità che ha dato origine a Rogue. Il background e la formazione di programmatori come Toy e Wichman era molto diverso rispetto a quello degli sviluppatori di giochi commerciali, che erano (e sono ancora) concentrati soprattutto sul profitto. Autori importanti come Richard Garriott (di cui parliamo nel capitolo 23 del libro, dedicato a Ultima) e Roberta Williams (autrice della saga di King’s Quest, trattata nel capitolo 11) avrebbero considerato folle l’idea di rendere pubblico il codice alla base dei loro giochi, ma molti programmatori UNIX (specialmente in ambito accademico) tendevano a condividere liberamente i loro lavori e il relativo codice sorgente. L’idea dominante era che i soldi si sarebbero comunque guadagnati attraverso la vendita dell’hardware, non del software, e in effetti le aziende produttrici avevano sempre modificato UNIX nel modo ritenuto più opportuno. Ben presto, comunque, divenne palese che per assicurare la compatibilità tra i sistemi era necessario definire uno standard adottato dall’intera industria. AT&T e Bell Labs, che possedevano i diritti di UNIX, cominciarono così a vendere licenze per uso commerciale di alcune versioni “a codice chiuso” del sistema operativo, mentre altri si organizzarono per creare alternative open source. Una di queste fu BSD, sviluppata a Berkeley presso l’Università della California, di cui Michael Toy era studente.
Una delle caratteristiche più innovative di BSD era rappresentata da curses, una libreria di funzioni sviluppata da Ken Arnold per la visualizzazione sullo schermo di immagini create con i caratteri del terminale. Naturalmente curses aveva anche molti utilizzi “seri”, ma rappresentò fin da subito un grande strumento per la realizzazione di videogame. Toy e Wichman, allora studenti, si erano già cimentati nella creazione di giochi, programmando tra l’altro qualche piccola avventura testuale[5]. La disponibilità di curses li spinse a dar vita a un gioco di ruolo “grafico” in cui i dungeon sarebbero stati presentati con una visuale dall’alto. Mostri, tesori, trappole e qualsiasi altro oggetto sarebbero stati rappresentati da simboli distinti; così, ad esempio, una Z maiuscola sarebbe stata uno zombi. Per il personaggio giocante scelsero il simbolo @, forse riferendosi al suo significato di “voi siete qui”. Le procedure grafiche, comunque, per quanto innovative non erano certo l’aspetto più interessante del gioco: quello che decretò il suo successo fu il fatto che i dungeon erano generati per via procedurale, cioè creati al momento.

Questa schermata di Rogue Clone IV mostra l’aspetto del gioco con il set di caratteri del PC IBM e un tocco di colore.
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[1] La distribuzione 4.2 di UNIX BSD, rilasciata nel 1980, includeva una versione binaria di Rogue, il che ha permesso la sua distribuzione capillare in tutto il mondo. Per questo motivo abbiamo deciso di adottare questa data come indicativa dell’uscita iniziale del gioco. http://users.tkk.fi/~eye/roguelike/rogue.html.
[2] All’interno di un progetto software si definisce “fork” la suddivisione dello sviluppo del codice in due filoni separati che danno vita a progetti indipendenti, solitamente controllati da gruppi diversi di programmatori.
[3] Scritto anche “Unix”
[4] Una situazione simile fu vissuta anche dai molti utenti che utilizzavano a casa il sistema operativo CP/M, molto diffuso e popolare tra la fine degli anni ’70s e i primi anni ’80: le sue moltissime implementazioni potevano vantare capacità grafiche pressoché nulle. Naturalmente per CP/M furono sviluppati molti giochi “alla Rogue”, tra cui il titolo commerciale Nemesis della SuperSoft (1981).
[5] Nel Cap. 25, dedicato a Zork, trattiamo approfonditamente l’argomento delle avventure testuali.

