Elite (1984): Spazio, ultima frontiera
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I prodotti venuti dopo Elite si sarebbero concentrati maggiormente sulle missioni primarie o sullo svolgimento di una trama predefinita, mentre il gioco della Acornsoft puntava la sua attenzione sui combattimenti e il commercio; ciò nonostante gli autori si ispirarono al gioco di ruolo cartaceo di Game Designers’ Workshop, Traveller (dal 1977) e a famosi autori di fantascienza come Arthur C. Clarke e Isaac Asimov[1]. Forse per compensare alla mancanza di una trama, il publisher di Elite commissionò un romanzo intitolato The Dark Wheel a Robert Holdstock, rinomato autore di fantascienza e fantasy. Questa lettura, sorprendentemente piacevole, riesce nel non facile compito di definire un contesto per il gioco, ed è caldamente consigliata a chiunque si interessi di Elite. È facile oggigiorno cadere nella tentazione di trascurare questo genere di cose e concentrarsi unicamente sul gioco, ma allora una scatola ben concepita aveva un impatto importante sui giocatori. Uno storico di videogame o chiunque dichiari di amare e apprezzare realmente Elite dovrebbe prendersi il tempo di leggere per intero sia il manuale che il romanzo. Fortunatamente sono entrambi disponibili gratuitamente online[2].

Il sistema iniziale di Elite contiene diversi pianeti che il giocatore può esplorare. La nave non
può atterrare su nessuno di essi, ma può sempre attraccare alle stazioni orbitali.
Elite aveva alcune missioni disseminate nel suo enorme universo, invero piuttosto rare e che cambiavano da versione a versione. Bell racconta che il suo desiderio per i team responsabili delle conversioni era che “se ne occupassero loro e ci si divertissero”. Una delle più memorabili missioni della versione per Commodore 64 era ispirata all’episodio di Star Trek “Animaletti pericolosi” (The Trouble with Tribbles) nel quale piccole e adorabili creature pelose nemiche dei Klingon interferiscono con il capitano Kirk e la sua missione di proteggere un carico di granaglie. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, spettava ai giocatori costruirsi le propria storia.

Questa schermata colorata rappresenta l’iperspazio, il viaggio a velocità superluminale di Elite.
Elite mette il giocatore ai comandi di una Cobra MK III, un’astronave di alta qualità configurabile a piacimento. Non è possibile atterrare sui pianeti, ma si può sempre attraccare alle stazioni che vi orbitano attorno. All’inizio del gioco la Cobra è armata con un debole laser a impulsi, dal ritmo di fuoco assai lento, e manca di tutte le personalizzazioni opzionali, come una stiva più ampia o un computer per l’attracco automatico. Quest’ultimo componente risulta molto importante, considerato che l’operazione manuale è estremamente complessa, tanto da essere stata definita pressoché universalmente come uno degli aspetti più frustranti dell’intero gioco. I giocatori devono quindi cominciare a raggranellare soldi il più rapidamente possibile per adattare al meglio la nave alle proprie esigenze. Per esempio, invece di mettere i soldi da parte per cercare di comprare un cannone laser militare a lungo raggio, si può optare per un più umile raggio da estrazione in grado di raccogliere minerali preziosi dai campi di asteroidi. Chi vuole dedicarsi ai combattimenti può aggiungere altri laser sul retro della nave, laddove i più cauti opteranno invece per una scialuppa di salvataggio o una bomba a energia. Ancora, chi non ha riflessi particolarmente veloci può installare missili a ricerca al posto dei laser; la maggior parte dei giocatori comprerà certamente, a un certo punto del gioco, un tubo per il rifornimento di carburante che permette di rabboccare il serbatoio nelle vicinanze delle stelle e, aspetto ancor più importante, di depredare le stive delle navi da carico distrutte o degli avversari sconfitti. Il gioco offre decine di possibili configurazioni, ciascuna con un impatto immediato sul gameplay. I veri adoratori del gioco finiscono inevitabilmente per volerle provare tutte quante.

Ogni sistema stellare di Elite fornisce una serie di informazioni importanti per il commercio. Da non
trascurare la forma di governo: i sistemi meno stabili sono quelli più soggetti alla pirateria.
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[1] http://www.hooplah.com/encounters/trivia.htm e High Score!: The Illustrated History of Electronic Games di Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson, pagine 340-1. 2002, Osborne/McGraw Hill.

