Elite (1984): Spazio, ultima frontiera

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Oltre all’eccellente implementazione della grafica in wireframe 3D, ciò che poneva Elite una spanna sopra la concorrenza era il suo universo generato proceduralmente: ogni pianeta aveva una precisa posizione, un nome, un sistema politico e una descrizione. Questa tecnica avrebbe teoricamente permesso di creare trilioni di galassie diverse; per nascondere le limitazioni degli algoritmi e mantenere comunque una dimensione impressionante il design finale fu volutamente limitato da Acornsoft a otto galassie, ciascuna delle quali conteneva 256 pianeti[1]. L’unico lato negativo di questa tecnica era rappresentato dalla sporadica presenza di sistemi stellari difficili da raggiungere, che un universo precalcolato avrebbe certamente evitato.


Questa mappa mostra una delle numerose galassie che il giocatore poteva esplorare all’interno di Elite.


I simulatori di volo, dal canto loro, offrivano un gameplay molto diverso ma comunque aperto e di analoga complessità: nello specifico, la possibilità di volare attraverso uno spazio tridimensionale in tempo reale (nel Capitolo 8 ci occuperemo di Flight Simulator). Sebbene alcuni simulatori offrissero una modalità campagna o persino una struttura narrativa lineare, come Wings (1990) di Cinemaware per Commodore Amiga, la maggior parte supportava il volo libero, in cui i giocatori potevano impugnare i comandi di un velivolo per esplorare il mondo virtuale sotto i loro piedi. I simulatori migliori sono quelli molto realistici e dettagliati, e come i giochi di commercio spaziale richiedono tempo e pazienza per essere giocati al meglio. Gli sviluppatori si sono rapidamente attivati per adattare le simulazioni tradizionali al volo spaziale, e tra i titoli più importanti ricordiamo Space Shuttle: A Journey into Space (1982; Atari 2600 Video Computer System, Atari 5200 e altri) di Activision, Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982, Apple II) di Edu-Ware, The Halley Project (1985; Apple II, Atari 8-bit e altri) di Mindscape, Echelon (1987; Apple II, Commodore 64, PC e altri) di Access e Microsoft Space Simulator (1994, PC) di Microsoft.


Giochi come Echelon di Access (di cui vediamo il retro della scatola nella versione per Commodore 64) non si limitavano a imitare il modello di Elite, ma offrivano qualche novità interessante. In questo caso si tratta di tre diverse modalità di gioco: scientifica (esplorazione), di pattuglia (esplorazione con combattimenti) e militare (combattimenti). Notate le cuffie Lipstik allegate con microfono ad attivazione vocale, usato come secondo pulsante da affiancare al joystick standard del Commodore 64 (che ne aveva uno solo).
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[1] http://books.guardian.co.uk/extracts/story/0,,1065455,00.html. Alcuni altri giochi, come Starflight (1986, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga e altri) di Electronic Arts, che aveva una forte componente RPG, usavano tecniche procedurali per dar vita alle centinaia di luoghi da esplorare, con risultati ragguardevoli. Anche il simulatore di vita Spore (2008) di Will Wright, sempre di Electronic Arts, utilizza questa tecnica per la quasi totalità dei suoi contenuti.