Elite (1984): Spazio, ultima frontiera
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Uscito in Inghilterra nel 1984 e negli Stati Uniti l’anno successivo, Elite di Acornsoft fu il primo titolo importante in un genere che oggi prende il nome di “simulatori spaziali”. Sviluppato da Ian Bell e David Braben per il BBC Micro, Elite godette di notevole popolarità nel Regno Unito, l’unico paese in cui erano venduti i computer di Acorn (lo stesso BBC Micro e il più economico clone compatibile Electron). Grazie alla loro straordinaria bravura come programmatori, i due riuscirono a spremere al massimo le limitate capacità di queste modeste macchine, mandando i visibilio giocatori e redattori. Nonostante le conversioni sviluppate dalla Firebird fossero meno rivoluzionarie dell’originale, Elite riscosse comunque un enorme successo negli Stati Uniti diventando uno dei titoli favoriti dai possessori di piattaforme popolari quali il Commodore 64 e l’Apple II. Nel marzo del 2008 Next Generation lo nominò il miglior gioco in assoluto degli anni Ottanta, definendolo “il predecessore spirituale di tutto quello che sta tra Wing Commander e la serie di Grand Theft Auto”[1]. Ma cos’ha di tanto speciale Elite per meritare una simile ammirazione e giustificare frasi tanto ardite?

In Elite il giocatore controlla un solo personaggio. Analogamente a un RPG per computer, l’obiettivo
è migliorare poco alla volta potenziando la propria astronave e distruggendo quelle avversarie,
in modo da aumentare gradualmente la propria reputazione da “inoffensivo” a “elite”.
Immagine tratta dalla versione per BBC Micro.
Alcuni appassionati del gioco tendono a sovrastimarne l’effettiva originalità: in realtà Elite è un ibrido tra due generi ben distinti che sono andati evolvendosi fin dagli albori del ludo elettronico casalingo, e cioè i giochi di commercio spaziale e i simulatori di volo. Le origini dei primi possono essere fatte risalire a titoli come Space (1978) di Edu-Ware ed Empire I: World Builders (1981)[2] per Apple II, oltre a SunDog: Frozen Legacy[3] (Apple II, 1984; 1985, Atari ST) di FTL e la serie Universe di Omniware (dal 1984; Apple II, Atari 8-bit e altri). Ognuno di questi offriva molte delle caratteristiche presenti in Elite, dal medesimo imperativo economico – commerciare sugli infiniti pianeti presenti nel gioco – alla possibilità di acquistare potenziamenti per la propria nave e combattere contro i pirati spaziali (o nei loro panni). Un tema ricorrente di questo particolare genere è il gameplay aperto, il cosiddetto “sandbox” di cui tanto si parla oggi per la serie Grande Theft Auto (di cui ci occuperemo diffusamente nel Capitolo 9), nonostante quest’ultima sia in realtà leggermente più rigida. I giocatori possono scegliere in quasi totale libertà come accumulare capitale e raggiungere il successo. Non esiste un modo giusto o sbagliato di affrontare questi giochi, e la trama (sempre che esista) ha ben poca influenza sugli eventi. Si tratta di titoli dettagliati e complessi, che richiedono manuali esaustivi e un’applicazione costante da parte del giocatore.

SunDog: Frozen Legacy di FTL aveva un approccio diverso da Elite: l’universo di gioco era molto più piccolo ma assai più dettagliato e interattivo. Uno dei suoi punti di forza consisteva in quel che gli sviluppatori chiamavano “ZoomAction Graphics,” un’innovativa visuale ravvicinata delle principali attività del giocatore che forniva comunque un quadro di riferimento più generale. L’immagine riporta il retro della scatola della versione per Atari ST.
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[2] Con la sua grafica in alta risoluzione, Empire I: World Builders sostituì Space quando la Game Designers Workshop fece causa a Edu-Ware per violazione di copyright.
[3] Sebbene SunDog: Frozen Legacy vantasse un universo di gioco molto ridotto rispetto a quello enorme di Elite, batteva il suo più famoso contemporaneo grazie a un’innovativa interfaccia a finestre drag-and-drop e la possibilità di uscire dalla propria astronave ed esplorare città popolate e interattive.

