Pong (1972): l’industria dei videogiochi nasce di rimbalzo

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A ogni buon conto, quel che distingue l’idea di Bushnell e l’implementazione di Alcorn è che il gameplay in Pong si limitava ai soli movimenti su/giù della racchetta, lasciando che l’“English” (che provocava un cambiamento improvviso nella traiettoria della pallina) dipendesse esclusivamente dal punto in cui la palla colpiva la racchetta. Inoltre, diversamente da Table Tennis, che cercava di rispettare il più possibile le regole del ping-pong facendo sì che quando la pallina colpiva i bordi superiore o inferiore dello schermo volasse “fuori dal tavolo”, i due lati dello schermo di Pong erano pareti su cui rimbalzava. Grazie alla sua semplicità e il controllo ridotto a una sola manopola, Pong poteva essere giocato ovunque, persino al bar, dove un avventore assetato poteva tenere una Schlitz [6] in una mano e muovere la racchetta con l’altra.

L’aggiunta degli effetti sonori e un sistema automatico di calcolo del punteggio favoriva le sfide tra amici, rendendo l’esperienza più completa e trasformando il gioco in un enorme successo per Atari. Sull’onda di questo risultato molte altre aziende cercarono di copiarne l’idea. In seguito Magnavox vinse una causa per violazione di brevetto contro Atari, obbligando l’allora giovane compagnia a versare un cospicuo risarcimento e gli altri produttori a versare forti somme per i diritti negli anni a venire. Baer, ingegnere puntiglioso e con numerosi brevetti all’attivo, non aveva certo intenzione di starsene a guardare mentre Atari e altri guadagnavano (a suo modo di vedere scorrettamente) con le sue idee [7].

Sebbene l’Odyssey abbia beneficiato, nella misura di un leggero incremento nelle vendite, della popolarità di Pong e dei vari cloni che spuntavano nelle sale giochi, la console fu vittima di un marketing risicato e dello sfortunato equivoco secondo cui era in grado di funzionare solo sui televisori Magnavox. Quando Atari realizzò una versione casalinga di Pong, replicando i suoni e il sistema di punteggio di quella da bar, l’allora potente catena di negozi Sears acconsentì a distribuirla con il proprio marchio, Tele-Games. Era il 1975. Quell’accordo fu uno straordinario successo e legittimò la fattibilità dell’idea originale di Baer, cioè la promozione di sistemi di videogiochi per la casa. L’anno successivo Atari mise in vendita la console con il proprio marchio, nel momento in cui il mercato dei videogame casalinghi veniva saturato da cloni di Pong.


Il popolare clone di Pong di Coleco, il Telstar Alpha. Oltre al “Tennis” (Pong),
la console permetteva anche di giocare a “Hockey,” “Pallamano” e “Jai Lai.”

In risposta ai vari Pong e derivati di Atari e Magnavox, il produttore di microchip General Instrument si mise a studiarne una versione a basso costo da inserire in un singolo chip: ci riuscì sviluppando il AY-3-8500, in grado di far girare sei titoli con racchetta e pallina, che cambiavano a seconda della configurazione della macchina. Non appena ricevette le prime informazioni sul processore Baer contattò il presidente di Coleco, Arnold Greenberg, per parlargli delle sue potenzialità. Questo permise a Coleco di diventare il rivenditore più importante della prima serie di chip, e alla compagnia di sviluppare e promuovere il Telstar. Quando la disponibilità di chip saturò la richiesta, erano ormai numerose le compagnie che producevano centinaia di cloni basati sul processore originale di General Instrument e sulle successive evoluzioni; fu comunque Coleco, insieme ai rivali Atari e APF, a ottenere il maggior successo nel mercato dei videogame a gioco singolo [8].


“Hockey” sul Coleco Telstar Alpha, straordinariamente simile a “Tennis” ma con più racchette.

Sebbene queste console fossero molto popolari e offrissero caratteristiche e specifiche sempre più avanzate, c’erano semplicemente troppi sistemi perché il mercato potesse accoglierli tutti. Il problema si fece ancor più evidente con l’introduzione di console programmabili in grado di usare cartucce intercambiabili che offrivano una maggior varietà nel gameplay, a cominciare dal Video Entertainment System (VES) di Fairchild, uscito nel 1976 [9].


L’affascinante Telstar Arcade di Coleco del 1977, un sistema a cartucce con un assurdo pannello di controllo
che permetteva di giocare lo stesso genere di titoli disponibili sulle unità simil-Pong dedicate.

Questo balzo in avanti nei sistemi casalinghi precedette di un anno l’avvento dei cosiddetti home computer, che vide l’arrivo sul mercato dei sistemi Apple II, Commodore PET 2001 e Tandy TRS-80 Model I, preassemblati e relativamente facili da utilizzare, ciascuno dei quali disponeva di una propria dotazione software intercambiabile, prima su cassetta a nastro e poi su disco.

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[6] Birra molto diffusa in quel periodo. http://en.wikipedia.org/wiki/Schlitz (NdT).

[7] Per maggiori informazioni su Baer, le sue invenzioni e le cause che l’hanno visto coinvolto si veda il suo libro del 2005, Videogames in the Beginning. http://tinyurl.com/ys26h4.

[8] Delle numerose varianti simil-Pong prodotte da Coleco all’interno della linea Telstar, la Telstar Arcade fu la più insolita, perché utilizzava cartucce e nessuno dei chip standard di General Instrument: al loro posto c’era un microcontroller personalizzato inserito all’interno di ciascuna cartuccia.

[9] Conosciuto in seguito, quando i diritti passarono a Zircon, come Fairchild Channel F System II. I giochi a due di hockey e tennis erano accessibili dal prompt dei comandi di VES “G?” senza necessità di una cartuccia all’interno della console. Tennis (pulsante 2 al prompt “G?”) era Pong, né più né meno. Hockey (pulsante 1 al prompt “G?”) sfruttava invece tutte le caratteristiche dei controller per consentire di muovere in maniera indipendente sia un giocatore in attacco relativamente libero che il portiere, limitato a un movimento predeterminato. Il gioco utilizzava i suoni e la classica grafica a blocchi e linee di Pong.